發布日期:2026-03-02 14:55點擊次數:134
如果有人問我克拉瑪依萬能膠廠,游戲里人稱有什么意義?
《異環》馬上揭曉答案。
2月26日,世界旗下Hotta Studio研發的《異環》正式宣布將于4月23日開啟國服公測,同步上線PC、安卓、iOS、Mac、鴻蒙、PS5平臺。官公告與上千字的三測優化清單同步釋出,作為個上線的都市開放世界二游立刻引起了圈內外的廣泛關注。
這個游戲二測的時候我測試過次,那時候存在些問題,具體可見之前《二次元GTA,異環二測表現到底如何?》。
三測里畫面提升精致度的同時,大的變化就是加入了人稱視角。這原本是二測里玩發現的個bug,不過官真的把人稱做進了游戲里。
有人可能要說,從三人稱變成人稱,不就是加了個機位嗎?
當然遠不止這么簡單,實際上是整套系統的重構,甚至可能成為二游新輪突破的發力點。
為什么以往沒有人稱的二游?
先追溯二游的根源,其實就三樣東西:AVG游戲、艦like游戲,還有扭蛋機。
這三樣就是現在所有二游的“老祖宗”,各自給這個品類下了塊根基。
AVG游戲給了二游講故事的骨架,艦like游戲定了個核心規矩:收集角、解鎖圖鑒,就跟集郵樣。至于扭蛋機?那可是二游的“搖錢樹”,能讓二游直活下去的關鍵,也就是讓人又又恨的抽卡。
氪金抽卡,就是把扭蛋機搬到了線上,投個幣(充點錢),盼著能抽到自己想要的角。
但近幾年有個變化:二游不再讓你“變成”主角了。
因為二游早的劇情,全是照搬galgame那套——可現在二游越做越多樣,老套的講故事式,早就不潮酷了。
就定義而言,Galgame的沒有個特別明確的說法,美少女游戲、AVG、視覺小說(Visual Novel)、工口游戲、黃油等等稱呼層出不窮。
玩扮演故事中的主角,與游戲中的女主角進行交互,劇情以視覺小說的形式呈現,通過文字(臺詞、心理活動、旁白等多重描寫)、畫面(立繪和CG)及聲優配音的形式表現出來,玩可以通過選項來控制劇情的走向,雖然也有像《魔法使之夜》這類從頭到尾沒有選項的游戲。
總之,二游已經跳出AVG的圈子了。除了畫風是二次元、賺錢靠抽卡,你沒法再把它簡單歸成某個小眾游戲品類——跟傳統游戲比起來,它早就不是“那種小眾游戲”了。
有意思的是,這路子傳統游戲早就走過了。游戲本身就是結了文學、電影的互動藝術,說白了就是“能玩的藝術”。早年技術不行、畫面粗糙,沒人特意把玩和主角分開,習慣了就這么做??傻┯螒蜻M入3D時代,切都變了。行業掀起了“影視化”的熱潮,這時候想把故事講好克拉瑪依萬能膠廠,就須把玩和游戲主角分開——你控制主角,但你不等于主角。
主角的作用,是服務于劇情,而不是遷就玩。
這種“玩和主角分離”的感覺,在早做“影視化”的游戲里,體現得特別明顯。比如小島秀夫的《金裝備》系列,還有《使命召喚》?!妒姑賳尽?、6、8代里,你開始是肥皂,跟著他仗、看著他成長,到后看著他犧牲。5代的時候,你全程都是迪米特里,所有畫面都是他的視角;7代的時候,你跟著梅森,邊玩邊猜他的身份謎團;到了9代,是來回跳轉時間線,用倒敘、插敘的式講故事。這六部作品,至今都是FPS游戲里講故事的天花板之。
二游其實就是在加速走這條老路。早的二游,說白了就是換皮的galgame,本質上還是AVG游戲。等加入了艦like玩法之后,主角(不管是提督、艦長、指揮官還是博士、管理員,隨便你叫啥)就成了個“帶收集的人形攝像頭”——就負責看劇情、收角,沒自己的格。直到二游進入3D時代,主角才慢慢變成立的人物,有自己的故事,不再是玩的“替身”。
其實這種變化,比你想的還要早。散爆的《少女前線》初代,開始也是艦like玩法,但劇情后期,開發商改了思路,把“指揮官”和玩分開了。到了《少女前線2》,十年后的“指揮官”直接成了劇情里的人物,不再是玩用來代入的“攝像頭”,而是有自己的樣子、自己的格的立角。
《原》其實也在干同樣的事。在原里,玩被叫做“旅行者”,很多劇情都是人稱寫的,就是為了讓你有代入感,有“身臨其境”的感覺。但近的主線劇情里,越來越多的內容改成了二人稱,而且兄妹倆重逢的時候,也不喊“哥哥”“妹妹”了,直接叫對的名字:空和熒。
這對不是巧。編劇就是故意把主角當成立的個體,慢慢為“主角和玩分離”鋪路。
但問題也在這:市面上大部分二游,都是靠氪金抽卡賺錢的,這種游戲能活下去的關鍵,就是讓玩投入感情。而讓玩投入感情省事的辦法,就是讓他們代入主角,泡沫板橡塑板專用膠在游戲里開后宮、跟所有角搞好關系。這招很簡單,開始也確實管用。
不過這路子galgame早就走過了,等玩玩多了、見多了,就不會滿足于這種簡單的模式了,肯定會對游戲有的要求。
異環重新定義人稱
熟悉的那套二游大世界戰斗:普攻、技能和大招等。而人稱戰斗大多數是指FPS(人稱射擊游戲),你很少聽到人稱動作游戲。
如果是人稱動作游戲會發生什么呢?
先是人稱相比三人稱視野受限,側面和身后的敵人都很難看到,像《幽靈線:東京》這樣很少有日本游戲采用人稱的游戲。玩法重心就是中距離戰斗,而非傳統設計游戲那樣突出近距離或遠距離戰斗,玩的進攻向也是直向前的。像《天國:拯救》這種有近戰人稱動作游戲般也都配備了的操作控制,玩可以控制攻擊的角度,戰斗模式也都比較克制。
《寂靜嶺:F》這種人稱適氛圍的題材,也是采用三人稱視角進行動作游戲設計。
異環的戰斗還是大世界那套比較跳躍的,如果異環的戰斗放進人稱,對會讓你暈吐。
2025年11月,前 R 星動畫師 Mike York分享自己還在 R 星上班時,就為《GTA5》添加了人稱模式,雖然加個視角看起來簡單,但他們開始調試并開游戲時才發現,游戲新增了成千上萬個 Bug,終只能花費大量時間、耐心來迭代和測試新模式。
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York 認為,出這么多 Bug 的原因是《GTA5》游戲早是按照三人稱視角做的,他們并不能直接簡單地把攝像機移到角的腦袋上,為了實現自然的視覺果,他們只能重新制作每種武器的裝彈動畫,并重繪車內視角的所有貼圖,優化原本不適近距離觀察的模型。他強調,人稱模式下角頭部的運動動作很重要,只要有點奇怪玩就會覺得不對勁。
對于異環來說,如果要做人稱視角戰斗等于所有角戰斗數量都要翻倍,基本要重做整套戰斗系統。所以異環雖然做了人稱視角,在戰斗的時候還是自動切換三人稱,退出戰斗后又會自動切換回人稱。
而且重要的是,二游的核心還是角,如果是視角那不就看不到自己抽的角?
即使是射擊二游(比如勝利女)也是三人稱。
因此異環的人稱并非看不到自己的角,人稱只是做為種輔助。異環三測新增了同居,也可以看到別的角,解鎖居服裝。
當然,《異環》是在二測玩的呼聲中后加入人稱,原本的玩法已經固定,所以難也會出現些小問題需要調整,比如傳送門的低視角。重要的是些底層邏輯的修改,異環本身的題材是新怪談,人稱對于類似的靈異、都市怪談題材比較適配,因此二測中視角的bug反而讓很多玩覺得十分有沉浸感覺,些詭異、現實的任務氣氛也進步加強。還有視角在監獄里的些勞改小任務,確實讓游戲區別于市面上的二游。
愿意聽取玩建議且能夠迅速拿出改變果,《異環》上千字的三測優化清單再次強化了這點。
破局的全新可能
異環在三測時期,Taptap預約數量達到了的522萬人,連續兩年拿下了Taptap受期待游戲,而且成為三測時期唯評分不降反升的3A二游,8.9提升至9分。在去年二游大世界概念中,目前異環是進度快的個,它未是的答案,卻是當下二游大世界探索中,具參考意義的樣本之。
回望當前二游大世界的整體現狀,行業正處于洗轉型的關鍵拐點。自原奠定開放世界基礎后,“大世界”度成為3A二游的標配,卻迅速陷入同質化內卷的困境——多數產品盲目追求地圖廣度,堆砌空曠場景與重復化探索任務,陷入“大而空”的尷尬,玩法上始終跳脫“跑圖-怪-撿寶箱”的固定定式,題材也多扎堆傳統科幻與奇幻,缺乏新鮮體驗感。
與此同時,2025年二次元移動游戲市場收入同比下滑3.64,多款產品相繼停服停,傳統商業化套路引發玩普遍不滿,這已是該賽道連續二年陷入負增長泥潭。
回望2025年的二游市場,基本沒有什么拿得出手的爆款產品,甚至以往的頭部和中腰產品,都開始了降價調整。
因此《異環》值得關注的不僅僅是開放大世界,而是這個框架下如何在玩法和體驗上做出新的突破,人稱視角很可能成為游戲破局的個重要切入點。這種體驗式直接影響交互、戰斗以及底層的玩與角情感鏈接。當然異環團隊也知道這點,在今天的新清單中,就包括大期待度拉滿的“角交互中的牽手狀態追加視角切換,并優化已開放角的交互表現”。
面持續拓展三測出的各類玩法,對載具駕駛這類基礎進行長期、持續地優化,另面持續優化角與戰斗細節的同時,籌備全新角與多形式風格的劇情內容?!懂惌h》這次是以開拓者的姿態,邊前進邊調整,探索新的道路。
再看下2026年二游名單,大似乎都想突破二游的固有框架,例如網易《限大》、詩悅《望月》以及騰訊的《虛環》等等。
還有些以往下定地位的二游續作,鷹角的《明日舟:終末地》、蠻啾《藍星原:旅謠》、樂元素《白銀之城》以及米哈游系列作品。
還有些海外被驗證過的具特的二游,比如騰訊代理的《卡厄斯夢境》。
2026 年,能否成為轉折之年?我們已經看到了改變的浪潮,而二游的情感聯結克拉瑪依萬能膠廠,才是這個賽道的靈魂。只要羈絆還在,這片戰場就永遠不會真正倒下。
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